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[游记]马里奥(SuperMario,超级马利奥,超级马利)的历. |
| 2008-07-01 sina.com.cn |
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马里奥(Super Mario,超级马利奥,超级马利)的历史资料之三(zt) 2007-07-26 10:17:10 大中小 标签:maikr 2006年12月27日 星期三 09:59 三、 定鼎 : 1990年11月21日,全世界各大媒体竞相报道了任天堂全新的16位元主机SFC日本本土首发的盛况,由于任天堂刻意控制了产品的出货数量,因此绝大多数迟到的顾客当天只能失望的空手而归,当周的主机实际销量约36万台,而首发的主打游戏《超级马里奥世界》(《SUPER MARIO WORLD》)也卖出了同样的数字,次年3月末任天堂公式发表了《超级马里奥世界》实际销售突破百万大关的消息,所有的一切只能用气势如虹来形容。为了推广《超级马里奥世界》这款游戏,任天堂聘请了系井重里事务所担任广告设计,并重金约请了著名影星田中律子出演广告CM,田中马里奥的形象通过24小时不间断地滚动播放深入人心。 作为任天堂金牌大作的正统续篇,作为全新王者主机的标志性游戏,《超级马里奥世界》的最初口碑颇有些不尽如人意,周刊《FAMICOM通信》(《FAMI通》前身)给出的评价仅为32分,不但大大低于前作《超级马里奥兄弟3》,甚至还逊色于本厂同时随主机发售的另一款原创作品《F-ZERO》的35分,但随着完全通关人数的不断上升,赞美逐渐压倒了非议。《超级马里奥世界》的故事背景设定为马里奥兄弟与碧奇公主相约前往风光秀丽的恐龙岛渡假,因为碧奇的离奇失踪马里奥兄弟不得不四处探寻,偶然机会在一个魔法封闭的蛋中救出了小恐龙耀奇(YOSHI),听说了恐龙岛的变异后马里奥兄弟在小恐龙们的协助下再度踏上了冒险历程……《超级马里奥世界》堪称2D横版ACT游戏的集大成者,借助硬件机能的提升使得画面表现力、操作手感、游戏方式等各方面都得到大幅度进化,使得FC时代萌芽的高度游戏性得到继承和发扬,为业界的未来指明了正确的发展方向。《超级马里奥世界》完全发挥了SFC硬件机能的优势,人物背景的远近距离感和层次感、透明处理效果、柔和淡雅的发色数等都充分证实了新主机的高性能和开发厂商的技术力,马里奥的人物形象不再是FC时代那样草草勾勒而具有了丰富的表情和动作,数据处理能力向上也使得角色的动作更加流畅和多样化。由索尼原厂提供的特制音效处理芯片也发挥了同时代其他主机无法匹敌的音响效果,8路PCM音源将近藤浩治编曲造诣发挥到淋漓尽致,逼真清晰的语音效果也赋予了玩家新的冲击。宫本茂在创作时不但汲取了前作的精华还大胆进行了改革创新,乘物协力的设计尤其受到了玩家的称道,是否选择耀奇作为坐骑可以视为游戏难易度微妙的分歧点,玩家可以用两种完全不同的方式攻略关卡,这充分满足不同类型消费者的难度需求,另外耀奇作为坐骑时所向披靡的爽快感也让许多青年玩家达成了梦寐以求的愿望。隐藏要素的强化也充分证明了宫本茂大师对ACT游戏的理解升华到了全新的境界,游戏中设置了大量类似RPG游戏的谜题供玩家探索,玩家可以通过探索进入隐藏关卡或发见通关近道,这种设定一举解决了以往关卡式横版ACT游戏过于单调的通病,赋予了玩家重复娱乐的必要性。《超级马里奥世界》的日本本土最终出货量突破了355万份,成功的完成了新主机起爆剂的艰巨使命,使得任天堂的王权得以顺利过渡到16位元时代。在海外市场《超级马里奥世界》同样起到了力挽狂澜的巨大作用,1991年一年间世嘉MD由青年制作人中裕司企画开发的横版ACT游戏《索尼克》(《SONIC THE HEDGEHOG》)在北美取得了300万份以上的空前销量,蓝色的刺猬鼠形象在美国青少年玩家的心目中一度完全压倒了大胡子工装裤的意大利佬,任天堂也在同年推出了全新的主机和全新的马里奥。被同僚视为“从不退缩的商业天才”的NOA社长荒川实大手笔地投入了数千万美圆的广告预算,任天堂的广告合作伙伴西门子公司也针对新一代玩家的消费口味对产品进行非常成功的重新包装,以“归来的马里奥”为宣传口号的醒目广告多方位轰炸着北美消费者的感官神经,数百辆设置着SFC主机和游戏的大卡车在各大都市巡回展出供玩家亲身体验。神话终于再度重演,《超级马里奥世界》使得SFC主机在北美地区迅速追越了先行发售两年多时间的MD而一路高歌猛进,这部作品的海外累计销量突破了1500万份,这个惊人数字甚至超越了至今为止世嘉《索尼克》系列历代所有作品的销量总和(注:由于时任欧洲任天堂总裁鸟取新日的漫不经心导致了任天堂游戏产品始终处于竞争劣势,世嘉MD在欧洲战场几乎取得了压倒性的完全胜利,至今为止欧洲依然是任天堂在全世界三大消费市场中最薄弱的环节)。 1991年9月20日,任天堂情报开发部发售了FC版《马里奥的专业高尔夫》(《MARIO OPEN GOLF》),这部作品被誉为8位元主机最杰出的高尔夫游戏,风向的设定以及挥杆的按键力度等控制调整相当到位,两人对战的醍醐味更尤其令人称道。然而这款口碑与销量均不俗的作品竟然是任天堂本厂开发的最后一款高尔夫类游戏,直到8年后才由CAMELOT的高桥兄弟重续辉煌。《艺术马里奥》(《MARIO PAINT》)是SFC平台首款对应专用鼠标的游戏,发售于1992年7月14日的这部作品以其趣味性和实用性获得玩家和业界的一致高评价,通过鼠标的简单操作可以发挥玩家们的高度想象力进行绘画和编曲,厂商的开发目的在于赋予游戏主机以“GAME”以外的其他乐趣。任天堂为《艺术马里奥》举办了一系列的设计比赛,最高奖金额高达数百万日圆,该软件因此在日本和美国都获得了绝高人气。 1992年8月27日发售《超级马里奥赛车》(《SUPER MARIO CART》)绝对堪称一部里程碑式的不朽杰作,由INTELLIGET SYSTEMS创意开发的该作为马里奥系列开拓了一片新的广阔天地,时至今日该系列的市场号召力甚至已经大大凌驾于马里奥正统系列。INTELLIGET SYSTEMS由原任天堂第一开发部部分员工组成,这些人为了能够更加自由地进行创作而退社自立门户,他们的大胆举动得到了横井军平的鼎力支持,在FC时代该社连续推出了《火焰纹章》和《立体大作战》等一系列脍炙人口的经典作品。进入16位主机时代后,INTELLIGET SYSTEMS作为任天堂的第二方软件商之一率先获得了SFC主机的开发工具包,开发者计划制作一款画面上下两分割的对战型赛车游戏,偶然机会有人提案如果将马里奥系列的角色融入其中必定能大大提升市场价值和游戏乐趣,负责审核的宫本茂认为这是一个非常具有潜力的提案,遂亲自担任了《超级马里奥赛车》的品质监督。为了体现梦幻般的氛围,游戏原本设计的真实赛车被改成了充满童趣的卡丁车,三级难度共24个赛道提供了玩家足够的选择余地。《超级马里奥赛车》的可选角色共有8位,每个角色都具有各自的特点,比如碧奇和耀奇的加速度比较快,库巴王和大金刚的稳定性强,而马里奥和路易则实力相当平均。在游戏中还特别强调了角色的个性演出,角色在使用陷害道具时的夸张表情在当时尤其令人叫绝。游戏中的道具设计是非常成功的闪光点,玩家通过获得沿途的金币以获得加速效果,连续获得10枚金币便可以达到最高速度。此外香蕉皮和镭射光等道具可以用来阻碍对手前进,真正起到一发逆转的作用。《超级马里奥赛车》的视点设计也可圈可点,无论大场景下的俯视视点还是对战时的追尾视点等都完美表现出了真实的临场感。为了完美体现赛车游戏所追求的速度感,该游戏还特意搭载了一枚DSP处理芯片,因此即使处理相当复杂的画面背景和同屏幕同时出现多部车辆时依然保持流畅度。《超级马里奥赛车》获得《FAMICOM通信》等权威媒体异口同声的高度评价,市场反响也远远超出了任天堂的预想,不但游戏一再脱销,由于热衷对战的狂潮更令得SFC的手柄长时间断货,这部作品在日本取得了累计出货382万份的销量为SFC主机无可争议的本土销量NO.1,在海外这部作品的号召力更是有过之而无不及,INTELLIGET SYSTEMS因此跃升为16位元时代任天堂旗下最炙手可热的第二方软件商。一个资深游戏评论家曾经这样评论《超级马里奥赛车》的象征意义:“在它发售之前除了一些诸如野球和格斗等极少数游戏外家用机平台几乎不存在真正意义上的对战游戏,其诞生后的空前反响为家用游戏的未来发展开拓了新的思路,对战成了提供新挑战和新乐趣的重要设计,不再仅仅作为附加价值而存在……”关于《超级马里奥赛车》发售当初的盛况日本报纸曾载有这样一段非常令人喷饭的逸闻;一位电玩专卖店的青年老板由于过度投入的和来往顾客在游戏展示机台前对战《超级马里奥赛车》,结果当他如梦方醒时才发现柜台几乎已经被梁上君子搬取一空。 同年10月21日,第一开发部制作的GB版《超级马里奥大陆2-六之金币》(《SUPER MARIO LAND2》)也获得了累计销售263万份的佳绩,大胡子水管工的声威在19992年可谓达到了极盛。更因为这一年两部马里奥系列作品的空前热卖,使得任天堂连续第九年对财务报表进行了上方修正,这同时也创造了东京股市的一个新神话。《超级马里奥大陆2-六之金币》延续了正统派马里奥系列的所有精髓并根据携带主机的特征进行了简化处理,让玩家在颠簸的旅途中也能轻松体验到原汁原味的马里奥作品。在本作中马里奥的劲敌瓦里奥(WARIO)首次以最终BOSS的身份粉墨登场,玩家必须努力收集全六枚魔法金币拯救所有马里奥城的住民并打倒那个极端贪吝财货的超级大反派。由于开发时间短和卡带制造工艺不完善等诸多原因,《超级马里奥大陆2-六之金币》本身存在着许多致命BUG,经常发生游戏进度无故中途消失的情况,然而该游戏却并没有引发任何对任天堂商品信誉不利的诉讼事件,绝大多数的玩家前仆后继地经受着记录消失的创痛并继续把游戏进行到底。 1993年圣诞节期间,由好莱坞环球影业公司拍摄的《超级马里奥兄弟》在全美影院隆重上映,水管工兄弟的赫赫声名使得这部并不出色的影片受到了青少年玩家的一致追捧,各地电影院里到处回荡着呼唤“马里奥”名字的儿童们尖叫声,该影片的累计票房成绩达到了将近9000万美圆。事实上好莱坞环球影业公司早在1989年末已经从NOA手中取得了同名游戏的电影改编权,但由于主要演员的选择而一再迁延,著名影星达斯汀.霍夫曼曾有意出演主角马里奥,后因要价太高而作罢,最后马里奥的扮演者由Bob.Hoskins担当,女主角Princess.Daisy则由Samantha.Mathis出演。从现在的眼光回头审视,这部糟糕的影片唯一的价值就是女主角戴茜以后被任天堂设定为碧奇公主妹妹的身份出现在《马里奥赛车-双重冲击》等游戏中。 横井军平是TV游戏产业一位伟大的创造大师,至今为止像他那样在软硬件两大领域均有杰出成就的人可谓绝无仅有,对于横井来说不断的发明创造是赋予他快乐的最大源泉。正如当初GAMEBOY问世之初曾经被社内部少数目光短浅之辈讥笑为“垃圾发源地”那样,于1995年7月21日正式发售的VIRTUAL BOY从企划设计之初就饱受非议,前卫的构想远远超越了那些老朽们视野所能够承受的范围,只有社长山内溥坚决地支持了横井的计划,他希望VR BOY能成为任天堂新的经济支柱并起到牵制其他32位主机前进步伐的战略作用,然而幸运并不总是属于任天堂和横井军平。VR BOY主机总共推出了两部以马里奥为主角的游戏—《马里奥网球》(《MARIO’S TENNIS》)和 《马里奥冲击》(《MARIO CLASH》),这两部由横井亲自指挥麾下第一开发部制作的游戏确实充分发挥了主机的硬件特性,由点和线构成的红色三维世界里构筑起前所未有的真实立体空间,笔者曾经亲身《马里奥冲击》这款游戏,其游戏方式是将乌龟壳投掷命中远处的敌人,当敌人反击的乌龟壳袭来时,那种扑面而至的逼真感觉让玩家不自觉地想要低头躲避。睿智的横井大师并没有意识到是时的青年玩家们已经被外表华丽的CG MOVIE所彻底征服,另类叛逆的VR BOY根本就是不合时宜,VR BOY主机上两款马里奥游戏也以各自不足10万份的惨淡销量为辉煌的金牌系列涂抹上屈辱的色彩。 |
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